вернуться

Компьютерра: Игры изнутри

Компьютерра: Игры изнутри 1

Коновалова ЕкатеринаМобильные игры увлекают, притягивают, манят. Они приносят игрокам удовольствие, а разработчикам – деньги. Иногда очень большие деньги.

Пальцы начинают гореть от постоянного трения об экран смартфона – скорость, с которой в виртуальной реальности человечек убегает от погони, все возрастает… Фрукты, которые нужно разрезать точным движением пальцев, летят все быстрее… Все это очень захватывающе, но о том, что реально стоит за простой и веселой мобильной «игрушкой», рассказал студентам гейм-дизайнер копании «KamaGames Studio», выпускник ИГУМО Альберт Александровский.

Как показал несложный тест, студенты хорошо знакомы с играми: по скриншотам узнали не только новые и популярные, но 30-летней давности. Свое выступление Альберт начал с упоминания о том, что в 2007 г. произошло важнейшее событие, которое изменило мир, и вывел на экран фотографию Стива Джобса, представляющего созданный первый в мире IPhone. Благодаря ему все и началось – с появлением «яблочных» устройств игры, которые раньше считались исключительно компьютерной забавой, а их разработчики соревновались друг с другом за качество графики и красоту монстров, перешли в карманный мир смартфонов и планшетов.

Компьютерра: Игры изнутри 2

Как объяснил Альберт, существуют три основных отличия мобильных игр от тех, в которые мы играем, сидя за ПК: краткость сессии, т.е. время прохождения одного уровня должно занимать около 4 минут, управление toush-screen и сервис. Последнее требует разъяснений, и гейм-дизайнер уточнил, что раньше игру делали несколько лет, выпускали, создавали к ней несколько дополнений и патчей, и на этом процесс заканчивался.

Для современной мобильной игры выход в свет – только начало. Она требует постоянной поддержки, выпуска продолжения, новых уровней, дополнительных бонусов. Задача – привлечь и удержать в игре как можно больше пользователей. Количество игроков – один из факторов, определяющих прибыль игры, потому что разработчики получают определенные суммы за каждого, кто установил у себя на смартфоне приложение, кто посмотрел рекламу. Для них важен процент платящих пользователей, т.е. тех, кто устанавливает себе платную версию игры или совершает внутри нее покупки за реальные деньги.

 Компьютерра: Игры изнутри 3

Отвечая на вопрос о полезности демо-версий игр, Альберт сказал, что сейчас все более популярными становятся игры, работающие по принципу «free to play», потому что в них можно играть, не платя, без всяких ограничений, но игрок должен понимать: если он купит себе что-то, то процесс игры станет интересней, ведь платят, главным образом, за эмоции. А вот стандартные демо-версии, как оказалось, постепенно становятся невыгодными, ведь разработчикам в этом случае приходится поддерживать сразу две версии игры – платную и бесплатную, обладающие разным функционалом и своими особенностями.

Отдельной и очень важной темой мастер-класса был сам процесс создания игры, который, между прочим, начинается вовсе не с программирования и даже не с работы художников. Главный «энерджайзер», вдохновитель и создатель любой игры – продюсер. Он придумывает игру, отвечает на главные вопросы – зачем и для кого она делается, решает, что будет лежать в основе геймплея и каким будет сам игровой процесс.

После того как ответы на эти вопросы получены, в работу вступает гейм-дизайнер, а иногда и не один. Его задача – создать игру сначала у себя в голове и донести ее видение до технических исполнителей. На вопрос о том, кто же такой гейм-дизайнер – писатель, программист или художник, Альберт уверенно сказал, что этот специалист должен разбираться во всех процессах создания игры. Он должен уметь писать техзадания, обладать как фантазией, так и минимальными навыками программирования, знать немного математику, иметь художественный вкус и даже рисовать. Именно от него зависит, будет ли игра интересной, причем идеальный гейм-дизайнер – тот, о котором программисты «забыли», получив задание. Параллельно с программистами над проектом работают художники, как обычные, так и специалисты по 3D-моделированию, и «звуковики», которых он тоже должен контролировать.

Казалось бы, игра готова, протестирована и избавлена от багов. Однако на этом производство не заканчивается, а только начинается. В работу включаются маркетологи, которые устраивают настоящую атаку на пользователя: статьи на различных сайтах, покупка трафика для рекламы в играх и социальных сетях, видеообзоры… Больше всего пользователей и, разумеется, прибыли приносит реклама на первых страницах App Store и Google Market. Когда игра становится популярной, ее продвигают дальше. Жизненный цикл мобильной игры бесконечен. Ее можно развивать все больше и больше, создавать продолжения, дополнения, обновления, поддерживать интерес игроков нововведениями.

Вторая половина мастер-класса была посвящена вопросам и ответам. Альберт подробно отвечал на вопросы о том, как зарабатывают на бесплатных приложениях, какие сейчас игры наиболее популярны, отпугивает ли реклама пользователей. В конце встречи разговор зашел об играх-клонах – приложениях, полностью или частично копирующих раскрученный, известный бренд. Интересно, что иногда количество таких клонов может доходить до 60 в день! Альберт пояснил, что делать их выгодно, так как не надо тратить деньги на развитие проекта, и честно рассказал, что сам делал клоны, пользовавшиеся определенным успехом.

Время, отпущенное на проведение мастер-класса, пролетело незаметно. Впрочем, Альберт оставил тем, кто, возможно, станет его коллегами, свои контактные данные, посоветовав не стесняться и задавать вопросы как по разработке игр, так и по программированию. В свою очередь декан факультета IT Роман Александрович Пискунов намекнул студентам, что это не последняя встреча с Альбертом Александровским.

Студентка 2-го курса факультета журналистики ИГУМО Екатерина Коновалова

04.04.2014
Просмотров: 1173

Возврат к списку

ДЕНЬ ОТКРЫТЫХ ДВЕРЕЙ
08 ИЮНЯ В 14:00

Приходи познакомиться с институтом в формате оффлайн

Регистрация

Первый Московский Фестиваль рекламы
для школьников «NewSparks»

Прием конкурсных работ до 07 мая 2024 года

Подробнее