вернуться

КОМПЬЮТЕРРА: ИГРЫ ИЗНУТРИ

КОМПЬЮТЕРРА: ИГРЫ ИЗНУТРИ

Мобильные игры увлекают, притягивают, манят. Они приносят игрокам удовольствие, а разработчикам – деньги. Иногда очень большие деньги. О том, что реально стоит за простой и веселой мобильной «игрушкой», рассказал студентам гейм-дизайнер копании «KamaGames Studio», выпускник ИГУМО Альберт Александровский.

Как показал несложный тест, студенты хорошо знакомы с играми: по скриншотам узнали не только новые и популярные, но 30-летней давности. Свое выступление Альберт начал с упоминания о том, что в 2007 г. произошло важнейшее событие, которое изменило мир, и вывел на экран фотографию Стива Джобса, представляющего созданный первый в мире IPhone. Благодаря ему все и началось – с появлением «яблочных» устройств игры, которые раньше считались исключительно компьютерной забавой, а их разработчики соревновались друг с другом за качество графики и красоту монстров, перешли в карманный мир смартфонов и планшетов.

Как объяснил Альберт, существуют три основных отличия мобильных игр от тех, в которые мы играем, сидя за ПК: краткость сессии, т.е. время прохождения одного уровня должно занимать около 4 минут, управление toush-screen и сервис. Последнее требует разъяснений, и гейм-дизайнер уточнил, что раньше игру делали несколько лет, выпускали, создавали к ней несколько дополнений и патчей, и на этом процесс заканчивался.

Для современной мобильной игры выход в свет – только начало. Она требует постоянной поддержки, выпуска продолжения, новых уровней, дополнительных бонусов. Задача – привлечь и удержать в игре как можно больше пользователей. Количество игроков – один из факторов, определяющих прибыль игры, потому что разработчики получают определенные суммы за каждого, кто установил у себя на смартфоне приложение, кто посмотрел рекламу. Для них важен процент платящих пользователей, т.е. тех, кто устанавливает себе платную версию игры или совершает внутри нее покупки за реальные деньги.

Отвечая на вопрос о полезности демо-версий игр, Альберт сказал, что сейчас все более популярными становятся игры, работающие по принципу «free to play», потому что в них можно играть, не платя, без всяких ограничений, но игрок должен понимать: если он купит себе что-то, то процесс игры станет интересней, ведь платят, главным образом, за эмоции. А вот стандартные демо-версии, как оказалось, постепенно становятся невыгодными, ведь разработчикам в этом случае приходится поддерживать сразу две версии игры – платную и бесплатную, обладающие разным функционалом и своими особенностями.

Отдельной и очень важной темой мастер-класса был сам процесс создания игры, который, между прочим, начинается вовсе не с программирования и даже не с работы художников. Главный «энерджайзер», вдохновитель и создатель любой игры – продюсер. Он придумывает игру, отвечает на главные вопросы – зачем и для кого она делается, решает, что будет лежать в основе геймплея и каким будет сам игровой процесс.

После того как ответы на эти вопросы получены, в работу вступает гейм-дизайнер, а иногда и не один. Его задача – создать игру сначала у себя в голове и донести ее видение до технических исполнителей. На вопрос о том, кто же такой гейм-дизайнер – писатель, программист или художник, Альберт уверенно сказал, что этот специалист должен разбираться во всех процессах создания игры. Он должен уметь писать техзадания, обладать как фантазией, так и минимальными навыками программирования, знать немного математику, иметь художественный вкус и даже рисовать. Именно от него зависит, будет ли игра интересной, причем идеальный гейм-дизайнер – тот, о котором программисты «забыли», получив задание. Параллельно с программистами над проектом работают художники, как обычные, так и специалисты по 3D-моделированию, и «звуковики», которых он тоже должен контролировать.

Казалось бы, игра готова, протестирована и избавлена от багов. Однако на этом производство не заканчивается, а только начинается. В работу включаются маркетологи, которые устраивают настоящую атаку на пользователя: статьи на различных сайтах, покупка трафика для рекламы в играх и социальных сетях, видеообзоры… Больше всего пользователей и, разумеется, прибыли приносит реклама на первых страницах App Store и Google Market. Когда игра становится популярной, ее продвигают дальше. Жизненный цикл мобильной игры бесконечен. Ее можно развивать все больше и больше, создавать продолжения, дополнения, обновления, поддерживать интерес игроков нововведениями.

Вторая половина мастер-класса была посвящена вопросам и ответам. Альберт подробно отвечал на вопросы о том, как зарабатывают на бесплатных приложениях, какие сейчас игры наиболее популярны, отпугивает ли реклама пользователей. В конце встречи разговор зашел об играх-клонах – приложениях, полностью или частично копирующих раскрученный, известный бренд. Интересно, что иногда количество таких клонов может доходить до 60 в день! Альберт пояснил, что делать их выгодно, так как не надо тратить деньги на развитие проекта, и честно рассказал, что сам делал клоны, пользовавшиеся определенным успехом. Время, отпущенное на проведение мастер-класса, пролетело незаметно. Впрочем, Альберт оставил тем, кто, возможно, станет его коллегами, свои контактные данные, посоветовав не стесняться и задавать вопросы как по разработке игр, так и по программированию. В свою очередь декан факультета IT Роман Александрович Пискунов намекнул студентам, что это не последняя встреча с Альбертом Александровским.

Екатерина Коновалова

10.09.2014

Возврат к списку

ДЕНЬ ОТКРЫТЫХ ДВЕРЕЙ
20 АПРЕЛЯ В 14:00

Приходи познакомиться с институтом в формате оффлайн

Регистрация

II московский молодежный фестиваль
анимации и иллюстрации

Open Call
до 03 апреля 2023

Подробнее

курсы по Академическому рисунку
и живописи

Вы сможете освоить академический рисунок и в разы повысить свой уровень мастерства

Подробнее